在前不久,我一直在思考,为什么我们的生活不能变得有趣、再有趣一点呢?
为什么我们不能像哈利他们一样学习魔法熬制魔药?
为什么我们不能像比尔博·巴金斯先生一样与矮人行走在奇幻旅途中?
为什么我们不能像大雄一样每天都和哆啦a梦去往不同的异世界冒险?
……
这些问题一直都在困扰着我,让我希望找到一些方法去解决,去解决这些问题,让日常变得有意思一点,一开始,我的目光投向了GTD时间管理方面,但很可惜,在那里学到的时间管理方法尽管很有效,但并不是我想要的。
直到我读完了那一本阐述游戏化的书籍,《游戏改变世界》后,我才发现,这就是我想要的“有趣”。书中讲述的“游戏化”概念,就是用“将游戏化的思维融入到学习/工作上,使人们更有效率地解决问题”。
举个例子,比如一些WOW玩家每天不舍昼夜地开荒打BOSS,试想一下,如果可以把这份热情投入到生活、学习、工作上,那么效率该是多么可怕啊,到那时,我们会和享受游戏一样去享受工作和学习。
在了解了“游戏化”的概念之后,我开始了对游戏化的初步尝试。
如何把学习游戏化?
目标-进行学习的时候你需要一个目标。
自愿-“玩家”需要自愿参与,而非强制性。
规则-你必须遵守游戏的规则。
按照上述的方法设计,还是不行,我进行了反思,主要有两点问题。
第一就是游戏的得分,这个得分似乎有点鸡肋,以至于让人觉得有点“毫无意义”。就连作者自身设计的“游戏化”,也同样充斥着这个问题,作者的游戏化就是“游戏背景+需要做的事情+得分系统”。记得作者之前有过一场病,她便利用游戏化,把吃药当作一场游戏,吃一次药便加多少分,获得什么称号……尽管有趣,但对于我而言还不够。
但当时的我对于那一点,还是不确定的,“游玩游戏还能完成学习”,可能么?
就目前来看,许多的游戏打着“寓教于乐”的旗号,干的却是老掉牙的事情。
比如一款回合制游戏,屏幕中央放着问题【3+3=?】,然后你需要回答问题,才能让你自己的角色攻击怪物。这样的游戏化,我觉得只是借用了游戏化里的粗浅的皮毛。
好的游戏,应该是能让玩家在玩乐的过程中学到知识、解决问题。
比如有一款修车的游戏,你需要将各种零件拼到正确的位置,在玩这款游戏的时候,你便需要理解这些零件的名称以及作用了,而你可以一边游玩一边理解。
这才是游戏化,把知识应用,把要做的事情镶在游戏里面,你以为你在玩游戏,实际上你是在学习。
我继续探寻游戏化,在经过网路上的文章收集和阅读后,在豆瓣上发现了一篇日记蛮符合自己的要求。
作者将自己要做的事情跟魔戒联合起来,概括地讲,就是:
提供了鲜明的主线剧情-护送魔戒到达末日火山。
与剧情互动-完成一件事情便会有得分,得分将会令护戒小队前进。
作者对得分系统的改进是我比较欣赏的,“得分可以兑换道具”,这个方法起码令得分不再是单纯的得分,所得的分数变得有意义起来。
吸收了这位作者的观点之后,我再思考,能不能有更强的互动性呢?能不能像玩游戏一样让人欲罢不能呢?能不能把日常的生活体验变为像活在异世界?
在知乎上,发现了一位知友蛮有趣的回答:
提问:做哪些事会让你感觉幸福开心,感觉生活如此美好、有爱、有趣?
morpheus回答:
自己造个世界规定法则。
作为普通人生活其中,遇事可以打不过就跑跑不过就哭哭不过就调出unlimitedbladeworks模式或者进入世界编辑器模式格外美好。
在死宅的生活中,创世纪这项活动非常有趣且美好。
ps:momo的世界法则
1.世界某处存在不随时间改变的一个基点,具体在哪是未知的
2.智能机器人有制造智能机器人的权利并且可以共享知识与整个群体
3.实体穿越是被禁止的,但可以通过覆盖认知的方式传递,从时间1到2的传递中,处于时间2的个体A可以选择接受并覆盖现有认知当然也可以选择拒绝,当有人质疑用这种方法时间2的人可以一直通过将现有知识传给时间1再成长成新的时间2里的人的时候,可以解释说成本是时间以及同样的时间2A已经不存在在时间2中,吵不过可以打滚卖萌也可以将那个人的数据从momo‘sworld里删除
4-N我已经想出了一个完美世界的方法,知乎答题栏位置太小我写不下。
以上解释权都归于创始人。】
看了这些,潜藏已久的想法一下子被这个回答激活了出来:对了,我可以……我可以创作一个世界!并且将我的日常和那个世界联动起来!
这便是【双重世界】的初步设想,我们的现在也可以影响那个世界,这该是有多妙……
脑洞一开,怎能停歇?于是无数的想法借此纷纷释放……
【双重世界-目的】通过玩这款“游戏”来让自己的生活变得更有趣、自己学习/工作上的任务得以解决。
【双重世界-准备】玩这款游戏,你最主要用纸和笔就够了!当然还有一些小“配件"。
【双重世界-实践】终于到实践了!
例如,我需要完成的有“绘画”和“英语”这两个主题,我要借助【双重世界】帮助我完成。
因此,我要构建一个世界,并且还要构建一个在那个世界的角色。
构建世界是为了史诗感,而创建了的世界角色便是你可以控制的角色。
我构建的世界是在一战进行时的世界,即是1914年。
创建的世界角色是维罗妮卡·戴维斯,一个15岁的德国女孩。
那个世界的主线剧情是:帮助维罗妮卡进入英国,与在英国的父亲前往瑞士避难。
在游戏里,你需要完成当前的任务才能推进剧情发展。
比如有绘画和英语这两个任务,你要对它们稍微改进,添加一点那个世界的元素进里面。
绘画→帮助维罗妮卡替她的奶奶画一幅肖像。
英语→维罗妮卡需要练习英语以进入英国,当前进度(0/1)。
当你顺利地完成了这两个任务之后,你需要进行【维罗妮卡的日记】的书写,也就是以维罗妮卡的语气描述当天的事情。
举个栗子,就像我写的那样:
【1914.7.27
一个月前的萨拉热窝事件结束后,外面的世界似乎越来越乱。
从集市回来的妈妈带回了爸爸的电报,他嘱咐我们注意安全。
为了前往英国,我也在练着英语。
今天奶奶的病情越来越重了,为了让她开心一点,我尝试着画一幅画,看了我的画之后,奶奶似乎笑了起来。】
这个例子里的日记看上去似乎并没有什么,但实际上是对当天你所做的任务(画画、学英语)的一个总结,总结可长可短。而在这个日记背后,你还需要写上奖励。
【绘画+1,学英语+1,收集物:奶奶的画像,收集物:父亲的电报,解锁事件:萨拉热窝事件(2/2)】
我们都知道,比起文字,图片对我们的刺激更加大,因此如果有相关图片的话,你可以尽量地贴上去,务必把这本【维罗妮卡的日记】打造成【1914年维罗妮卡的日记】。可以的话,图片越多越好。
那么在我的世界里,得到点数有什么用呢?
作用①与维罗妮卡进行通信,每次通信消耗2点积分。
作用②使用【上帝物件】。
作用③强化维罗妮卡自身属性。
先说作用②,所谓的【上帝物件】,就是之前所说的“小配件”。
在我设想的【双重世界】里,遵循着蝴蝶效应,过去与未来是相互影响的,而【上帝物件】便是制造出影响的东西,我由《失落的房间》这部美剧启发所想而得。
在当前的1914年世界,目前我想到的上帝物件有:硬币、时钟。
时钟:可以对维罗妮卡的世界进行时间倒流。倒流1小时消耗1积分。
硬币:重新进行一次选择的机会,由游戏《奇异人生》启发,当觉得另一个选择好的时候,可以抛硬币,如果你的期望与你抛出的硬币相符,该选择便可以进行改变。改变一次选择消耗2积分。
再说作用③,强化维罗妮卡的属性。
攻防、速度、幸运(减少被发现的几率)、智慧等。
在【双重世界】里,我始终不能知道维罗妮卡之后的剧情,只能凭借我当前完成的任务所知。当剧情被不断推进的时候,就来到了要抽取【剧情卡】的场合。
【剧情卡】是必定会出现的剧情,至于是哪一段剧情就是随机的了。
剧情卡其实就是几张小纸条,我在上面写下了几个关键字:齐柏林飞艇、坦克、迷宫、越过边境、轮渡……
在必要的时候,我会抽取剧情卡,我抽取的剧情卡会影响维罗妮卡世界的事件,她将会遭遇到那些事件,而至于是哪些事件……听天由命吧,我也不知道。
剧情卡这个想法我是看了《作品第一号》所想到的,这个随机性是最让人着迷的地方。
放上我的【维罗妮卡的日记】的本体……图渣字丑但求轻喷。
那么看到这里的你,有没有想让你的世界有趣起来?你创建好了你的另一个世界了么?
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彩蛋-我创建的角色【维罗妮卡·戴维斯】相片
艾伦·佩吉饰演~