王者荣耀被央视批评央视痛批王者荣耀精神鸦片竟长成数千亿产业。今日(8月3日)央媒《经济参考报》刊文,将网络游戏比作新型“毒品”,并点名批评了《王者荣耀》。经济参考报记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。

在不久前有报道指出,中国电竞人员存在50万人缺口,加上王一博等顶流偶像频繁出现在游戏活动,仿佛国内的电子游戏竞技产业将要迎来风光时刻。然而一篇针对电子游戏的新闻报道如雷贯耳。该报道直接点名王者荣耀,称‘任何一个产业,一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展’,声称电子游戏是‘电子鸦片’,‘处罚力度需要跟得上’云云。

可能是为了收复失地拉动股价,也可能是良心发现为了营造更好的游戏市场环境。无论出于何种原因,腾讯在第一时间推出了全新针对未成年游戏的“双减双打”新措施。

简单来说双减就是:未成年用户游戏时长降低为一个小时和减充值额度(未满12周岁禁止在游戏内消费)

双打:更加严格全天巡查未成年用户身份冒用,打击作弊(通过加速器或巅峰平台买卖成年人账号行为)

除此之外,腾讯还倡议未来是否可以全面禁止12周岁以下儿童进入游戏的可能性。

虽然措施看上去能把目前的游戏环境进一步净化,但即使是笔者浅见,也存在一些漏洞。首先是双减措施,限制登录看似能够有效阻止未成年玩家的游戏时长,可是游戏毕竟不止一款,游戏厂商也不止一家,东家不玩玩西家,联机不行玩单机,要多爽有多爽。

此外,新增加的措施更多是针对12岁以下儿童,对于12岁以上,18岁以下的未成年玩家依然是处于相对空白的限制保护。回想一下大部分人的成长经历,12岁以前还是相对幼稚,还能管教的年纪。反而开始形成独立思维的反叛期13-18岁却是防沉迷措施的空白部分,不觉得奇怪吗?

网上各类因为玩游戏出现的新闻几乎都和未成年有关,例如各种:

“孩子偷偷拿父母手机玩游戏充值数十万元”

“有的同学有时候一天玩八个小时的王者荣耀,甚至比上课时间还长”

“手机都摔了五六个,孩子为买手机玩游戏,不吃早饭攒钱”

“初中整班男同学全部都玩过王者荣耀,近视率高达九成”

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随后,因为该文章在互联网快速传播,大量媒体也都站了出来指责一些游戏厂商只是象征性地进行了未成年防沉迷,实则轻易破解。

很明显,大量的媒体铺天盖地地将矛头指向这些游戏公司之后,当天游戏为主营业务的公司均迎来了股价暴跌。

而领头的腾讯暴跌超10%,市值瞬间缩水4000亿港币,网易暴跌15%,哔哩哔哩暴跌13%

归根结底,想实现电竞回归电竞,游戏回归娱乐,其实最重要的不是厂商们多努力出限制,或者媒体们多苦口婆心地监管,而是在于家长。家长通过沟通交流了解孩子对网络游戏的认识。通过与孩子交流谈心,了解孩子对网络游戏的认识状况及依赖程度,包括玩网络游戏与学习的关系及对身心发育的影响等等,便于对症下药,有针对性的进行教育。

处理好学习与玩游戏的关系,学习第一,玩游戏只能是业余放松,绝不能上瘾沉迷。时间上加以硬性限制。在学校不可以玩,在家的时候也必须有一个限度,首先是完成作业,其次每天玩游戏不能超过一个小时,否则取消玩游戏的权利。多抽出些时间陪伴孩子。

有时候孩子玩游戏仅仅出于无聊,如果家长能多陪陪孩子,聊聊天,或带孩子去公园转转玩玩,多接触接触大自然,多培养培养亲情,孩子心灵上有了寄托,就不会过多的依赖网络游戏,更不会沉迷上瘾了。

出于无聊,如果家长能多陪陪孩子,聊聊天,或带孩子去公园转转玩玩,多接触接触大自然,多培养培养亲情,孩子心灵上有了寄托,就不会过多的依赖网络游戏,更不会沉迷上瘾了。