《点杀泰坦》游戏截图
在上手之初,《点杀泰坦》很像一个被RPG化的《点饼干》,你有个主角,点一下屏幕,主角就砍一下怪物,和《点饼干》里点一下掉一个饼干差不多。赚到初始资金后,你很快能雇佣不同的英雄为你战斗,他们就像《点饼干》里的一系列饼干工厂,自动产出DPS/饼干。
一个重要设定是Boss战。每杀10个怪物就会刷出一个Boss来。Boss与杂兵的最大区别不是血多,而是有时限。倘若无法在有限时间杀掉Boss,就无法到达下一层。于是DPS就成了一个刚需,迫使玩家在Boss战时使出全力,猛戳屏幕来增加DPS。
每个英雄都有类似的升级解锁需求,不乏直接影响全局DPS的技能
在流程控制上,《点杀泰坦》带有一些类似的非线性色彩。你会有一段砍瓜切菜的时光,特别是在第一次放置一段时间后,突然获得的大量金币会带来相当可观的攻击加成,杀怪越层毫不费力。随着流程的推进,放置带来的高歌猛进逐渐减少,你发现得靠开主角技能才能快速向前推进一段了。之后——就我的游戏节奏而言,在150层之后,就算技能全开也只不过打半层的小怪而已,这时候放置已经难以有可见的成长,游戏此时进入了相对停滞的状态,几乎到了玩不动的地步。
这是游戏流程的转折点,甚至可以说,玩到这个阶段,才算是真正入门。因为这个时候你不得不考虑将队伍“转生”(Prestige),进入二周目重新开始。作为回报,你当前的进度会被折算为心型的点数。这是游戏中最稀有的货币,到中后期才会在Boss战中偶然掉落,唯一用途是兑换/升级神器。而神器带来的加成巨大,且是唯一能在转生之后继承的数据。于是,游戏的主要目标,变成了在神器的加持下冲击高层,当进程推进缓慢时,就转生进入下一周目,同时换取更多神器。
虽然《点杀泰坦》提供了内购,但从游戏的表现来看,广告应该才是主要的营收手段。因为游戏里的广告是一种变相的资源,这个机制是这样实现的:在游戏过程中,会有小仙女随机扔下宝箱,打开宝箱后,你有时会获得一些金币,有时会获得某个Buff,有时则会得到一个广告——
事实证明,这种广告形式有立竿见影的效果。由于奖励的金币数额基本上维持在“诱人,但不影响平衡”的档次上,对玩家来说,广告不再是一个恼人的烦扰,更接近一个可选的奖励,不仅不会引起反感,有时候缺钱的时候甚至会盼着仙女投下广告。
《一个都不能死》简单粗暴的病毒营销
因此,对于这类玩法单一的休闲游戏,如果不是吃相太难看,多想想怎样从用户体验做优化,像是“点广告”“分享”这类行为对玩家来说根本就是举手之劳的小事,当一个游戏能促成很多“举手之劳”时,盈利也是水到渠成的事。至于核心玩法?我想对于大多数开发者也就是“到底抄哪个”的问题,反正玩家都不在意,谁又会在意呢?


