其实对于程序员来说,游戏制作完毕到正式发售之间的这段时光可谓无比煎熬:他们往往得冒着猝死的风险拼命干活;这段地狱马拉松般的时光在英语中有一个专门对应的名词——“crunch”。
不过就在几年之前,“crunch”这个词还没有这个意思,它的原义是指发售前的游戏整理工作本身:想要把游戏整个塞进一两张DVD盘,还得能在100GB(甚至更小)的硬盘上舒服地运行,程序员们就得对超额的数据进行处理和剔除。这个数据整理工作,在以前就被称为是“crunch”。
“crunch”一词的词义变化也反映了游戏容量近几年产生的变异。长久以来,电子游戏一直受到传播媒介的制约,在二十年前就是如此——1993年,一款名为《神秘岛》的游戏获得了空前的成功,而在当时这款容量“巨大”的游戏之所以能够顺利推广,还得归功于20世纪末刚刚开始普及的CD-ROM光驱。
但到了2004年双层刻录光盘发明时,情况却悄然发生了变化——就在双层DVD诞生的同一年,Steam平台横空出世,再加上宽带网络的普及,渐渐地已经没有任何物理媒介能和数据下载同场竞技了。
另一方面,脱离了桎梏的游戏容量也开始疯狂增长,只有玩家的带宽和硬盘空间才能对它稍加限制,于是乎100+GB的游戏就此诞生——这下子就连蓝光光盘都容不下它了,遑论几张小小的双层DVD呢?
如果你还在用“小水管”,或是没来得及升级硬盘,现在恐怕就只能“感受悲伤”了。对于那些受流量限制困扰的玩家,不断膨胀的游戏容量无疑更是一件尤其糟糕的消息。若要改善“困难户”们的游戏体验,恐怕只有缩小游戏容量(至少别再增加了)或是选个好点的ISP唯二解决方案。不过在与几位游戏开发者交谈之后,我可以非常自信地说:游戏容量肯定不会缩小了,它只会一步步膨胀地更大。
到底是什么在占据你的硬盘?文件容量暴增,音频文件可谓“功不可没”(尽管它并不是最最主要的“幕后推手”)。音频的分辨率(采样率)取决于开发者想要展现何种声音,举例来说,Tripwire使用的武器声是44kHZ的音频,人物语音则是22kHZ的音频。
不过,这个事例其实也已经是2006年的陈年往事了,那时候Tripwire刚刚发售《红色管弦乐队:东线41-45》,这还是Steam平台上发布的第一批第三方游戏。
时至今日,开发者们已经用上了5.1环绕立体声音频还有单声道音频,而这也是游戏容量膨胀的原因之一,不过更简单明了的成因恐怕是:游戏包含了比以往更多的音频文件,实际上这一点造成的影响反而还要更大。随着游戏产业的进步,我们对高保真音频和游戏角色配音的期望值早已和十多年前不可同日而语,开发商对音频文件的数量和质量自然也得格外上心。
再拿前文中提到的Stardock公司的老哥Hanish的话说:“[DDS]图像必须用上对GPU很友好的内存布局,它们只能用本地blockcompression压缩算法,也因此最多也就只能做到8比1的压缩。”
除此之外,贴图还变得越来越复杂了。TripwireInteractive总裁约翰·吉布森就表示:“在2005年的时候,你手头有一个贴图,它就只是一个贴图,就算后来人们把它称作漫反射贴图,它也还就只是一个贴图。
但等到了下一世代,事情可就大不一样了:摆在你眼前的有漫反射贴图、法线贴图,还常常会有镜面贴图。所以,显存和内存提升带来的不仅仅是更高分辨率贴图的广泛运用,与此同时你还得为每个对象制作三种不同的贴图。”
图为《杀戮空间2》各类元素的容量,注意其中.TEX文件的大小
厂商们这么费心地制作贴图,其实就是为了给一个个网格图“梳妆打扮”。而这些个网格图也不复以往。依然以Tripwire公司的游戏为例:在2006年,《红色管弦乐队1》发售时的容量是2.6GB,当时的玩家们都觉得这游戏大的难以接受(“我们的补丁包一超过100MB就引得玩家们抱怨连连,”总裁吉布森回忆说)。
在这款游戏发售时,声音文件只占了327MB,环境网格和贴图独占1.4GB。再看看9年后发售的《杀戮空间2》,本作的声音文件只有1.1GB,相比几年前变化并不明显;那么环境网格和贴图的增长倍数又如何呢?说起来也是相当吓人,几年不见,它们已经变成了17.4GB的“庞然大物”。
“如何以最快的方式让你的游戏变得更美?提高贴图分辨率就是一个好办法。”吉布森说道,“不管你制作的是什么游戏,先用最高的分辨率来制作内容,然后再根据内存的要求进行降质即可。而在当下,随着内存不断扩容,人们制作的贴图分辨率也越来越高。”
到了2011年,贴图在《银河文明2:终极版》游戏中的比重上升到了15%;四年后发售的《银河文明3》中,贴图的比重又上升了5%。最后再看一下他们2016年发售的新作《奇点灰烬:扩展版》:贴图的分量一下就实现了飞跃,达到了整整60%!
但是“贴图的增长比例是快速翻倍的,它代表着(迄今为止)绝对最多、比重最高的增长领域。至少,在Stardock的产品中是这样的。”Hanish如是说。如果你对此真的非常不满,再看看眼前苔痕青青的岩石、斑驳的墙纸、清晰地能看清雀斑的人脸吧。怎么样,是不是气消了不少?
游戏容量的问题有时会让玩家们感觉很困惑:为什么《巫师3》和《彩虹六号》,一个是开放世界RPG,另一个是多人FPS,它们的容量就能一样是50GB呢?
实际上,玩家们在比较时可能混淆了“体量”和“容量”——尽管“一个世界”、“上百小时的剧情”给人留下的印象非常深刻,但它们和游戏容量并不存在直接的关联。大片由地形几何结构组成的平原和反复利用的草场贴图在你硬盘中所占的空间并不像你感受到的那么“大”,而游戏中那些极为精细的枪械建模也不是你在屏幕上看到的那么“小”。
再举个《NBA2K17》的例子。这款游戏容量有66GB之多,大的惊人,那么为什么NBA球场这块“巴掌大”的地方能比《巫师3》中一整个世界还“大”呢?首先,每支球队的每个球员都有自己的人物建模和贴图,而且还原度还相当之高。相比之下,很可能《巫师3》包含的独特人体和面孔就要少得多得多。在我提出这个话题时,Stardock的Hanish也指出:《NBA2K17》里有着超大量的动捕动画数据。
2D游戏和刻意使用低多边形数量、低分辨率贴图的游戏依然会保持一个较低的容量下限,例如《星露谷物语》下载容量就只有462MB。而相对的,《极限竞速7》下载容量高达96.5GB,事到如今,也没有迹象显示游戏容量上限的上升势头会就此停步。


