众所周知,所有卡组可大致分为四类:快攻(aggro),中速(mid-range),控制(control),组合技(combo),注意我说的是大致分为四类,不是一定分为四类,比如说节奏(tempo)卡组通常难以被分进某一类中
构筑需要注意三点:明确思路,保持曲线,环境对策
快攻卡组,通过低费生物打脸和法术直伤手段,从而快速杀死对手(通常在7回合左右杀死),因此称之为快攻。
代表卡组:速死,速鬼,速皇等
构筑快攻卡组时要注意的问题:
1、曲线:
作为快速卡组,前期能准时拍怪是很重要的,因此相对于其他卡组来说,快攻对曲线的要求是最高的,具体地说,我们来看一个普通的速死的曲线
二费以下的卡占了卡组的一半以上,没错,只有放进数量如此夸张的低费卡才能保证前期能够给出充分的压力。当你们在构筑快攻的时候,可以参考这种形状的曲线。同时注意快攻卡组通常会加入6张以上的一费卡,一费卡虽然身材弱鸡,但是对快攻来说,一费空过会让掉大量的节奏,因此通过带不带一费卡可以判断一副卡组是否属于快攻。说到一费卡,就得提一下下面这张卡
萌萌的哥布林,虽然是个中立铜,却是个快攻常客。因为大部分职业的一费卡数量不多,为了组快攻就只能放进哥布林来凑一费曲线了
中立卡中的快攻常客还有下面两张:
两位拉弓的天使,打1的效果非常灵活,既可以打脸又可以解场,不要觉得一点伤害无关痛痒,毕竟这是个20血的游戏。
哥布林和弓天使可以作为快攻前两费卡的选取标准,比如说死灵112的骸骨兽是严格强于哥布林的,所以快攻一定带,再比如吸血鬼的斑比,和弓天一样是22,但是技能却比弓天强,因此也是必带的。也就是说,当你在纠结快攻一二费带什么卡的时候,就把它们拿去和哥布林弓天比一比,看看值不值得带。
2、把费用转化成伤害
对于快攻很重要的一点就是把费用转化成对脸的伤害。一只没有敏捷,啊呸,疾走的生物,必须活到下个回合才能打对面的脸,如果在此之前被解了就会很亏。所以快攻非常依赖疾走生物和直伤法术。
疾走生物,比如下面这几张
其实不只是皇室,其他职业也存在大量优秀的疾走生物,构筑快攻卡组的时候,在保曲线的前提下,请尽可能塞进各种疾走生物
直伤法术也是把费用转化为伤害的手段,只不过疾走生物如果能多活一个回合则能多踢一脚,直伤法术是一次性的。
这张卡又是一张中立的快攻常客,4费打三,可解场可打脸,非常灵活。法师那几张射脸的法术也属于此类。
某些生物可以进场打脸或者离场打脸,比如死灵的兔灵和7费的大镰刀,这些生物虽然没有疾走,但是也可以完成把费用转化为伤害的职能。
此外有一种比较特殊的卡,就是BUFF类卡,比如下面几张
BUFF类卡只有当你有场面的时候才可以打出伤害,裸下是非常亏的。快攻卡组可以考虑带BUFF类的卡,但是数量不能多。
3、解牌的选择
快攻是不倾向于带解牌的,因为除了解墙之外解牌并不能帮助你打对面的脸,而现在的卡组墙普遍不多。
通常快攻的解牌不会大于五张。除了本职业的优秀低费解之外,有一张中立解牌也是快攻常客
又能打脸,又能解场,何乐而不为?不过考虑到曲线原因,通常只带2张。
4、充分利用起右手第一张
其实第四点和第二点是同一回事,再次强调一遍而已。因为快攻的平均费用很低,而且通常不带过牌,所以在5回合之后容易出现打光手牌的情况(也就是进入鬼抽阶段),如果你能保证每一张牌都可以被转换为伤害的话,那么就算进入鬼抽阶段也有很大的翻盘可能。再次强调疾走生物和直伤法术的重要性!
中速卡组放在最后说,先说控制。
控制卡组的特点是前中期各种墙奶解,打的非常怂,然后苟到后期拍出大哥,或者拍出梦幻comboOTK对方。
代表卡组:超越法,各种主教等
说在前面:SV的控制卡组与普通TCG中的控制卡组区别很大,因为SV和炉石一样是可以主动交换生物的,更何况SV有进化点,用生物来解场效率明显好于用法术来解场,所以SV中的控制卡组是会携带大量生物的(除了超越法这个奇葩
),这也导致部分控制卡组和中速卡组之间的界限非常模糊。
控制卡组的构筑只需要考虑三点问题:胜利手段,过牌手段,苟活手段
1、胜利手段
玩控制卡组的快感就在华丽胜利手段上了,胜利手段意味着你打出来就赢了,或者打出来过了几个回合你就赢了。
这游戏的胜利手段很多,有各种大哥,还有各种OTK的combo。
就算做不到一卡定胜负,后期连拍大哥也可以是控制卡组的致胜手段。
OTK的控制我放到combo类卡组里说吧
要注意一点,你的胜利手段需要越多的卡来达成,那么这种手段的实用性就越低。2牌combo永远优于3牌combo
2、过牌手段
虽然说打出胜利手段你就赢了,或者至少快赢了,但是前提是你的胜利手段能被你抽到手上,否则你就是活在梦里
。
过牌手段也分两类,一类是很直接的摸牌效果,比如下面这几张
另一类过牌就是检索效果,比如这几张:
检索效果可以找到一张满足目标要求的卡,通过合理构筑可以形成稳定检索。打个比方巴风特可以从牌堆里找一张5攻或以上的生物,如果你的牌堆里除了三张大蛇之外没有其他攻击力高于5的生物,那么巴风特可以稳定找出大蛇。如果你的胜利手段可以被检索出来,那么构筑一个稳定检索的卡组是有一定必要的。另外检索效果不一定用来找胜利手段,也可以用来找过牌,比如用哥布林法师找巴风特可以形成连环检索。
最后注意一点,构筑稳定检索可能需要作出很大牺牲,比如哥布林要稳定找巴风特的话你就不能带214了,是否值得构筑稳定检索需要看具体情况。
3、苟活手段
这是重点中的重点,决定一副控制卡组可不可用,看的不是你的大哥拍的多华丽,或者看你能抽多少牌,而是看你能不能活到后期,不能活到后期的控制卡组都是**。
苟活手段无非三种:墙奶解
墙:就是嘲讽,啊呸,守护生物。这个我觉得没什么好说的,每个职业都有至少一张低费优质墙(妖精有远古,皇室有222,龙有425,巫师有冰箱和土片傀儡,死灵有314,吸血鬼有214,主教有213和322),想要组控制这几张墙是少不了了,此外还有下面这张中立卡
风之军神强无敌,退可3费嘲讽,进可10费清场打脸,别说控制了,连中速都是满编这卡的。
还有另一张中立墙也有必要提一下
叮咚叮咚,不但是个墙,还能过牌,缺点是0攻,不过好舔。
奶,就是回血,其实纯奶的法术是很差的,但是进场奶的生物,或者附带其他效果的奶法术都是很实用的,这游戏最优秀的奶都在妖精龙和主教的手上。中立也有一张很实用的奶,就是下面这张
不过此人最近因为竞争不过风军神,带的人少了很多。
还有这位
幼女控,强,无敌,快攻的妈妈,虽然表面上看是个奶,但这其实是个嘲讽
最后,解。这游戏的解有两种,一种是破坏,一种是消灭(就是放逐),被消灭的生物不会发动亡语,也不会增加墓地,在考虑带什么解的时候请优先考虑消灭,比如说。。。
注意变形也属于消灭类的效果(如妖精的莉莉,法师的一堆土)。当然有消灭的职业只是少数。
低费解和能返场的解也是需要优先考虑的,每个职业都有自己的2费解,此外每个职业在4费上也有一张返场的生物(比如上面那位光头),这两类牌推荐带上。
最后是AOE,AOE是应对快攻和中速的有效手段,著名的AOE有
最后的问题是这三类牌的比例要如何分配,一般来说,奶的数量是最少的,墙次之,解最多
最后注意,在一副控制卡组中,通常苟活手段占的比例是最大的。
控制卡组思路上要注意的地方:其实好像没有什么需要注意的,和快攻反过来,怎么怂怎么打。
最后友情提示,在当前环境中控制卡组的生存状态非常恶劣,有很多控制卡组纷纷放弃治疗,在提速后走上了中速的道路中速卡组实际上有一大类,比较难写,更的会比较慢
中速卡组,我至今没有找到非常靠谱的定义,按照我的理解,所有按费拍怪的,通过场面优势压死对面的都是中速卡组。中速卡组区别于快攻与控制的地方,就是对场面的要求,也就是对生物的要求。
代表卡组:中速死,中速皇,跳费龙(跳费卡组有个专门的名词,叫做ramp,ramp卡组是中速卡组的一个子类)
除此之外,还有一类卡组叫做节奏(tempo)卡组,这玩意儿和中速很像,但是感觉又有点不同,SV里自称节奏卡组的目前好像只有节奏妖,我以前一直以为节奏卡组指的就是变速卡组,不过后来发现好像并不是这样,希望了解节奏卡组和中速卡组的人可以给个准确的定义。
中速卡组的构筑需要考虑的唯一因素就是曲线,因为中速卡组非常需要按费拍怪。这一点和快攻一样,不过快攻强调低费曲线,而中速从低费到高费都必须曲线连贯,曲线连贯也就意味着,不能有空缺的费用,同时曲线应该尽量平滑(曲线对跳费龙来说不是什么大问题,原因很好理解
)。
因为中速需要场面,所以控制卡组带的返场卡也是需要带的。
中速也分为偏快的中速和偏慢的中速,偏快的中速和快攻之间的界限比较模糊,而偏慢的中速和控制之间的界限比较模糊,这就是比较蛋疼的地方。
所以我觉得应该这么理解,中速卡组是快攻向控制妥协的产物,或者是控制向快攻妥协的产物——在快攻中加入高费生物就变成了偏快的中速,在控制卡组中加入进攻性较强的低费生物就变成了偏慢的中速。实际上,看最近几周死灵和主教的变化的确符合我说的这句话。
中速卡组的胜利方式就是一脚一脚把对面踢死(反正场面在你手上),大部分中速卡组都带有斩杀手段(关于斩杀手段的详细我放到后面说)。
我说这么一大坨话就是告诉你们中速卡组的构筑没有定法,(其实就算是萌新瞎JB组的四不像也可以被称之为中速)。如果想组出一副有强度中速卡组,那么建议以一套快攻或一套控制作为原型,在保证曲线的前提下加入与你原本的思路互补的卡。(跳费龙除外)
后面在讲构筑的三原则的时候我还会讲中速的,现在就扯这么多了。
组合技卡组,是通过复数张卡(这些卡叫做combo组件)达成协同效果从而获得巨大优势甚至直接OTK对手的卡组。
目前在SV中,组合技往往是被其他三种卡组外挂的(尤其是被控制卡组作为胜利手段),而并不会单独作为一类卡组存在。
除了一个例外:OTK虫妖
当然我并不建议新手玩虫,因为虫很难玩,毕竟算术妖
SV中还有几个著名的combo,比如
被跳费龙外挂的素质三连,还有
被速死外挂的狗妹放狗
从狗妹放狗也可以看出来,combo组件是不一定要在同一个回合打出来的,天使3加速的combo也是如此
我在前文中说过,combo组件越多,这种combo就越是不可用,此外,combo组件的上手率也是很大的问题(尤其是低费combo)。这也就是为什么大部分梦幻combo并不具有任何实战价值。
总之,建议在已有卡组的基础上外挂combo,而不是以一个梦幻combo为核心组卡。
SV中的combo可是很多的,萌新们可以去多多尝试一下各类combo,说不定能开发出一种新路子。
讲完四类卡组,接下来讲构筑的三大原则(当然,这三条原则是我自己总结出的
1、明确思路
卡组的思路和卡组的构筑是配套存在的,这就是为什么有很多人去抄了一副优胜卡组然后怎么打都打不出感觉,光抄卡组是没用的,你们还要把原作者的思路给抄过来才行。
而对于构筑者自身来说,他应该要成为最了解自己卡组的人。但是我看很多萌新有这么一种想法:“有什么卡上什么卡”,这种想法是大错特错的。就算是萌新,你也应该明白自己卡组的思路,然后你才能在这种思路的指导下进行构筑。打开自己的卡组,看着每一张卡,问自己两个问题:“带这张卡的目的是什么?”“这张卡可以被替换吗?”把整副卡过一遍,你对卡组的思路就有了自己的想法了。而在明确自己的思路之后你就可以有针对性的对卡组进行修改了。
我拿现在的T1卡组速死和中速死来打比方。速死的思路是啥?就是打脸,打脸第一,铺场第二,越早结束战斗越好。中速死的思路是啥?就是铺场,场面第一,打脸第二,反正7费一波你就死了,我不急。正因为指导思想的不同,所以速死在3费曲线上会选择兔灵,而中速死在3费上选择的是军神或者亡骨。要是你用中速死的思路去玩速死,或者用速死的思路去玩中速死,都是不能发挥出这两个卡组原本的威力的。
除此之外,组卡的时候还要问自己这么一个问题:“我要怎么赢?”
问自己这个问题,就是在明确自己究竟想要打快攻,还是打控制,还是打中速,如果自己要打中速的话,那斩杀手段就是必须考虑的一个问题,斩杀手段通常是通过combo或疾走生物达成的,你可以以此借鉴快攻或控制卡组的思路。
最后,思路不是一成不变的,而是可以调整的。通过实际的对战,你会发现自己思路的不足之处,你就需要调整自己原有的思路,进而调整自己的构筑,有时候构筑的微调,实际上是代表了思路的改变,抄卡组的人是不一定能抓住这点的。
2、保持曲线
我在前面讲卡组类别的时候一直在强调曲线的问题。因为曲线真的非常重要,它决定了你的逆牌序抗性(或者说,决定了你的卡组稳定性)。一个好的曲线应该是平滑的,在每一个费用都有牌的。最忌讳的事情,就是在同一个费用上带太多的卡,打个比方,如果你的二费牌很多而三费牌很少,这就意味着你三费很可能只能出二费牌,不能按费下怪就会让节奏,在前期每一个费用都很关键,让了一回合的节奏就可能被对面滚雪球打死,尤其是打快攻的时候。有很多人抱怨自己手气差的,但是你们知道吗,有很多手气问题都是可以通过调整曲线解决的。
另外,每一副主流卡组的曲线都是基本固定的,所以在抄完别人卡组准备改的时候,一定注意不能破坏原本的曲线。
调卡的时候要满足以下原则:
去掉一张牌后,换进一张同费用的牌
如果无法换成同费用的牌,就换成相邻费用的牌
如果费用差别过大,则还要再换另外一张牌,以使得卡组的平均法术力,啊呸,平均费用不变
3、环境对策
这部分内容比较进阶了,可能对萌新不是很重要。
你组卡肯定是要打天梯的,天梯上肯定是有主流卡组和非主流卡组之分的。而不同的卡组之间是有克制关系的,如果你的卡组被天梯主流卡组克制了,那么你的卡组就是不适合冲天梯的。
而在克制关系并不是非常明显的时候,可以在卡组中加入针对牌来应对天梯的主流卡组。
当前的主流卡组是龙和死灵,为了应对死灵,应当考虑在卡组中加入更多的低费墙解和AOE,为了应对龙。。。好像没什么办法
,主教倒是可以带破鞋和裁判所,死灵为了应对龙可以提速。
要知道如何针对别人,你首先要知道别人的卡组是什么思路,这就是知己知彼百战不殆,也是冲天梯的原则之一。


